Awatary mogą zachęcać do aktywności fizycznej – sugerują najnowsze badania przeprowadzone przez polskich naukowców z OPI PIB
Michał Duszczyk
Co czwarty dorosły na całym świecie nie podejmuje żadnej formy aktywności fizycznej, mimo że ma to znaczący wpływ na zdrowie – wynika z danych Światowej Organizacji Zdrowia (WHO). Eksperci zauważają, że brak ruchu zaczyna się już w okresie dojrzewania i staje się coraz bardziej zauważalny w późniejszych latach życia. Badania tej organizacji ujawniają, że 81% nastolatków w wieku 11–17 lat na całym świecie nie spełnia zaleceń WHO dotyczących aktywności fizycznej. Globalny problem siedzącego trybu życia i niskiej aktywności fizycznej, a także negatywne podejście do wysiłku, może być nieoczekiwanie rozwiązany przez technologię, która dotychczas była kojarzona z tymi negatywnymi zjawiskami.
Mowa o wirtualnej rzeczywistości (VR). Badania przeprowadzone przez polskich naukowców są zaskakujące.
Ćwiczenia w goglach?
Dzięki rozwojowi VR możliwe stało się zdalne motywowanie do aktywności fizycznej. Naukowcy z Ośrodka Przetwarzania Informacji – Państwowego Instytutu Badawczego (OPI PIB) zbadali, jak wirtualna rzeczywistość oraz „cyfrowi trenerzy” (awatary) wpływają na zmianę nastawienia do ruchu i treningu. Badacze interesowali się, czy zdalne formy ćwiczeń, takie jak treningi w wirtualnej rzeczywistości lub popularne obecnie treningi przed ekranem, mogą zmieniać emocjonalne podejście do aktywności fizycznej. Pragnęli również ustalić, czy trening z cyfrowym trenerem (awatara) może być równie inspirujący jak trening z żywym trenerem.
Analizowano także czynniki wpływające na emocjonalne nastawienie do ćwiczeń. W tym celu przeprowadzono piętnastominutowy trening typu HIIT (High-Intensity Interval Training), składający się z 15 intensywnych ćwiczeń przeplatanych krótkimi okresami o niższej intensywności. Stworzono animowane awatary, które naśladowały ruchy trenerów. Opracowano specjalną aplikację VR do wykorzystania w domu. Wykorzystano platformę do zarządzania warunkami eksperymentalnymi oraz monitorowania postępów uczestników. Przygotowano również elektroniczny kwestionariusz do oceny przed, w trakcie i po treningu. Uczestnicy zostali podzieleni na cztery grupy eksperymentalne (ekran + awatar, ekran + człowiek, VR + awatar oraz VR + człowiek). Każda grupa liczyła 25 uczestników, a płeć trenera była dopasowana do płci uczestnika. Uczestnicy badania korzystający z VR zostali zrekrutowani z grup facebookowych VR i posiadali własny sprzęt. Ich zadaniem było wykonanie sześciu treningów w ciągu 14 dni, przy czym pierwsze trzy musieli zreal