Globalna liczba widzów e-sportu w 2022 r. przekroczyła 500 milionów, a w 2024 r. osiągnie 577,2 miliona. Zainteresowanie tą dyscypliną rośnie w ogromnym tempie, co pociąga za sobą również coraz większy popyt na potrzebny do tego sprzęt i programy komputerowe. Ich sprzedaż wzrasta bardzo dynamicznie.
W pierwszej połowie miesiąca zakończyło się jedno z czołowych wydarzeń e-sportowych, jakie odbywają się w Polsce. Od 9 do 11 lutego 2024 r. w katowickim Spodku odbywały się finały Intel Extreme Masters. To jeden z profesjonalnych cykli turniejów w tej dyscyplinie, w których biorą udział najlepsi zawodnicy z całego świata.
Równocześnie w Międzynarodowym Centrum Kongresowym odbywały się targi IEM Expo, na których można było poznać kulisy gamingu i nowoczesnych technologii, spotkać się z innymi pasjonatami i spróbować sił w jednej z topowych gier.
Oba wydarzenia przyciągnęły tłumy fanów e-sportu. Jak się okazuje, z roku na rok jest to coraz bardziej popularna aktywność, zwłaszcza wśród młodych ludzi.
Wirtualny sport, realna rywalizacja
E-sport, czyli sport elektroniczny, to forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe. Rywalizacja między graczami odbywa się zarówno w formie rekreacyjnej, jak i na turniejach gier komputerowych. Mecze rozgrywane są na żywo, a publiczność może oglądać graczy siedzących przed komputerami, zaś ich posunięcia śledzić na wielkich telebimach. Najczęściej jej celem jest zdobycie tytułu mistrzowskiego i nagrody pieniężnej. Od 2019 roku e-sport stał się oficjalną dyscypliną sportową w Polsce. Polski Związek Sportów Elektronicznych dołączył do Polskiego Komitetu Sportów Nieolimpijskich.
Rynek wart miliardy dolarów
Jak wynika z predykcji serwisu Statista.com, globalny rynek e-sportu osiągnie w 2024 r. przychody w wysokości 4,3 mld dolarów. Według oczekiwań roczna stopa wzrostu (CAGR) w latach 2024-2028 wyniesie 7,10 proc., co przełoży się to na przewidywaną wielkość rynku na poziomie 5,7 mld dolarów. W 2022 r. globalna liczba widzów e-sportu przekroczyła 500 milionów, w 2024 r. będzie to 577,2 miliona, natomiast do 2028 r. powinien osiągną łączną liczbę 856,5 mln użytkowników.
Według badania „Esports Market” Research 2024 analizującego możliwości wzrostu i trendy w rozwoju rynku do 2031 roku, rynek e-sportu odnotował w ostatnim czasie znaczny wzrost, napędzany kilkoma kluczowymi czynnikami. Należą do nich m.in.: rosnące zapotrzebowanie na jego ofertę, poszerzanie się grupy demograficznej klientów oraz postęp w innowacjach technologicznych.
Pole do popisu dla sztucznej inteligencji
– Dostrzegamy, że coraz większym zainteresowaniem cieszy się zakup droższego sprzętu – mówi Bankier.pl Piotr Janus, Brand Manager Komputronik Gaming. – Ktoś, kto kupuje laptopa gamingowego, nową kartę graficzną czy monitor, woli zainwestować, by przez trzy, cztery lata móc grać w nowe tytuły na dobrym poziomie. Gracze wiedzą, że to inwestycja.
Z analiz Komputronika wynika również, że duży wpływ na e-sport ma właśnie rozwój i wpływ sztucznej inteligencji. – Coraz więcej osób używając do pracy AI, potrzebuje odpowiednio wydajnych jednostek. To już nie tylko generowanie tekstu, ale wielkoformatowe zdjęcia, animacje czy pliki wideo – dodaje Piotr Janus.
W co najczęściej grają gamerzy?
Popularność gier e-sportowych zmienia się w zależności od czasu, trendów i preferencji graczy. Jednak według serwisu Statista.com są takie, które od lat cieszą się stałą popularnością. Należą do nich:
- "Counter-Strike" – „strzelanka” pierwszoosobowa, w której dwie drużyny – terrorystów i antyterrorystów – rywalizują ze sobą w różnych trybach gry. "CS" jest jedną z najstarszych i najbardziej uznanych gier e-sportowych, z wieloma turniejami na całym świecie.
- "League of Legends" ("LoL") – gra MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), w której dwie drużyny walczą o zniszczenie bazy przeciwnika. Jest jedną z najpopularniejszych gier e-sportowych na świecie, z ogromną bazą graczy i regularnymi turniejami na najwyższym poziomie.
- "Dota 2" – gra MOBA, gdzie drużyny walczą o zniszczenie bazy przeciwnika przy użyciu unikalnych bohaterów i strategii. Przyciąga setki tysięcy graczy i widzów na całym świecie.
- "Overwatch" – gra typu hero shooter, w której dwie drużyny składające się z różnych bohaterów o unikalnych umiejętnościach rywalizują ze sobą w różnych trybach gry. Zdobyła popularność zarówno wśród graczy, jak i widzów e-sportowych.
- "Fortnite" – battle royale, w którym gracze walczą ze sobą, aby być ostatnim ocalałym na wyspie. Stała się fenomenem kulturowym i przyciągnęła miliony graczy i widzów e-sportowych.
Do popularnych gier należą również "Rainbow Six Siege", "Rocket League", "Valorant" i "StarCraft II". Mają one swoje własne sceny e-sportowe i turnieje na całym świecie.