„Fortnite” i „Minecraft” pod lupą. Producenci gier manipulują graczami i zmuszają do zakupów? KE bada sprawę

Unijne organizacje konsumentów złożyły skargę do Komisji Europejskiej i organów ochrony konsumentów UE na firmy z branży gier wideo, w tym producentów gier "Fortnite" i "Minecraft". Zarzuty dotyczą manipulacji i zmuszania graczy do zakupów wirtualnych walut. KE poinformowała, że bada sprawę.

Fortnite I Minecraft Pod Lupa Producenci Gier Manipuluja Graczami I Zmuszaja Do Zakupoacutew Ke Bada Sprawe A5309ed, NEWSFIN

fot. Alex Photo Stock / / Shutterstock

Za skargą stoi unijna organizacja konsumentów BEUC oraz 22 organizacje z 17 państw UE, w tym belgijski Testachats, niemieckie VZBV i polska Federacja Konsumentów.

Grupy oskarżyły wiodące firmy z branży gier wideo, w tym producentów tak popularnych gier, jak "Fortnite", "EA Sports FC 24", "Minecraft" i "Clash of Clans", o stosowanie nieuczciwych praktyk i technik manipulacyjnych, mających na celu namówienie graczy do dodatkowych wydatków, co jest sprzeczne z unijnymi przepisami o ochronie konsumentów. Chodzi głównie o nakłanianie użytkowników do zakupu wirtualnych walut, czyli tzw. wirtualnych walut premium, które można kupić za prawdziwe pieniądze w grze lub w sklepie z aplikacjami. Takie waluty przybierają w grze różne formy, np. punktów, monet czy klejnotów, za które gracz kupuje zwykle tzw. skórki (ang. skins), czyli np. lepsze stroje postaciom lub przedmioty pozwalające zmienić wygląd ich broni. Towary te mają znaczenie estetyczne i nie pomagają graczom wygrać.

Przeczytaj także

Młodzi pompują w gry majątek. Jak ustrzec się przed niechcianymi płatnościami?

Organizacje zarzucają koncernom gamingowym brak przejrzystości cen walut w grze, co oznacza, że gracze do końca nie wiedzą, ile płacą za dany przedmiot cyfrowy. I tak np. jeśli na nowy hełm muszą przeznaczyć 3 tys. diamentów, to może to równie dobrze oznaczać 10 euro, jak i 100 euro. Brak jasności – wytykają organizacje – często popycha konsumentów do wydawnia więcej w grze.

„Gracze nie powinni polegać na kalkulatorze za każdym razem, gdy chcą podjąć świadomą decyzję o tym, ile chcą wydać. Pieniądze, które wydają, powinny być wyświetlane w realnych walutach np. euro lub powinna przynajmniej być podawana ich równowartość” – zauważył w opublikowanym w czwartek oświadczeniu dyrektor generalny BEUC Agustin Reyna. Jak dodał, przedstawiana przez firmy argumentacja, że gracze wolą waluty wirtualne w grze, jest błędna, bo wielu konsumentów uważa ten krok za mylący.

Jak ponadto alarmują organizacje, ofiarami nieuczciwych praktyk firm gamingowych najczęściej padają dzieci, które są bardziej podatne na manipulacje w sieci. Dane pokazują, że dzieci w UE wydają średnio 395 euro miesięcznie na zakupy w grach. "Firmy doskonale zdają sobie sprawę z wrażliwości dzieci i stosują sztuczki, aby zwabić młodszych konsumentów do wydawania większej ilości pieniędzy” – ocenił dyrektor BEUC.

Przeczytaj także

"Jedni zazdroszczą drugim, inwestują i tak to się nakręca". O wydawaniu pieniędzy w grach rozmawiam ze swoim synem

Jak poinformowała organizacja, w ostatnich latach firmy produkujące gry wideo rozwinęły modele biznesowe, które w coraz większym stopniu opierają się na zakupach w grze, w tym w walucie gry. Dokonany przez BEUC przegląd 50 gier wideo, w które najczęściej grano w 2023 r., pokazuje, że 21 z nich (42 proc.) zawierało waluty premium. Spośród tych 21 gier osiem było dostępnych dla dzieci od 12. roku życia.

Rzeczniczka KE Joerdis Ferroli przyznała na briefingu w Brukseli, że Komisja otrzymała skargę organizacji, ale dopiero po dokładnym przeanalizowaniu zarzutów stawianych firmom będzie mogła podjąć decyzję, czy podjąć dalsze kroki. Jak z kolei przypomniał rzecznik KE ds. cyfryzacji Thomas Regnier, firmy działające w świecie cyfrowym muszą przestrzegać przepisów wynikających z aktu o usługach cyfrowych (DSA). Dotyczy to również sklepów cyfrowych, które muszą m.in. przestrzegać obowiązku oceny ryzyka związanego ze sprzedażą danych produktów cyfrowych, także dzieciom oraz wprowadzić odpowiednie środki zaradcze.

Statystyki pokazują, że ponad połowa konsumentów w UE regularnie gra w gry wideo. Większość stanowią dzieci – 84 proc. graczy to osoby w wieku 11-14 lat. W 2020 r. globalny dochód firm z zakupów w grach wyniósł ponad 50 mld dolarów (ok. 46 mld euro), co stanowi około jednej czwartej przychodów na rynku gier wideo. Sektor gier wideo generuje większe przychody z zakupów w grach niż branża kinowa i muzyczna razem wzięte.

Z Brukseli Jowita Kiwnik Pargana 

Źródło

No votes yet.
Please wait...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *