Wirtualna rzeczywistość walczy z błędnikiem. Kolejne problemy AR i VR

Wirtualna Rzeczywistosc Walczy Z Blednikiem Kolejne Problemy Ar I Vr 33bd4c8, NEWSFIN

46 mln gogli VR – tyle, według prognoz, będzie ich na świecie w 2024 r. To o 66 proc. więcej niż rok temu. A jeszcze w 2019 r. rynek ten liczył 8 mln urządzeń. To jeszcze nie boom, ale trend jest wyraźny

Foto: HTC

Michał Duszczyk

Metawersum to technologia, która wzbudza skrajne reakcje – z jednej strony obserwujemy dynamicznie rozwijające się środowisko wirtualne, z drugiej zaś widzimy spadek zainteresowania tym trendem wśród niektórych sektorów. Eksperci wskazują, iż możliwości biznesowe związane z metawersum dopiero się kształtują, ale ich potencjał wydaje się ogromny. Problem w tym, że rozwój ograniczają dziś możliwości technologiczne i infrastrukturalne. A to poważna bariera. Tą przełamać chce jednak koncern Meta. Firma Marka Zuckerberga niedawno zaprezentowała najnowsze gogle wirtualnej rzeczywistości – Quest 3. Czy ten tzw. headset odmieni rynek i da mu nowy impuls?

Cena rośnie, zamiast spadać. To problem

– Metawersum będzie miało ogromny wpływ na branżę technologiczną. Jednak to przypadki użycia w biznesie już teraz generują wartość, podczas gdy metawersum konsumenckie nie spełnia jeszcze wysokich oczekiwań – podkreśla Rolf Werner, wiceprezes Nokii na Europę.

Wśród przeszkód dla rozwoju technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (VR/AR), jak też tzw. rzeczywistości mieszanej (MR), tą kluczową jest prędkość internetu. Dziś łącza nie gwarantują jeszcze odpowiedniej jakości przesyłu, co sprawia, iż ciężko użytkownikom płynnie i bez przeszkód poruszać się po cyfrowym świecie. Rozwój VR ma też zdecydowanie fizyczne ograniczenia. Wedle raportu „Poland meets Metaverse” osoby korzystające z VR wskazują na problemy z błędnikiem (są zmuszone zdejmować gogle po kilkudziesięciu minutach bytności w metawersum). Z jednej strony respondenci podkreślają, że w niewielkich mieszkaniach czy w ograniczonej przestrzeni może być trudno zapewnić swobodę ruchu, która jest wymagana w niektórych zastosowaniach VR. Z drugiej, pomimo tych wyzwań, ankietowani są np. entuzjastycznie nastawieni do wirtualnej interakcji z markami (60 proc.). Nic dziwnego, że wiele firm nie porzuca więc planów zaangażowania się w tę technologię.

Ogromne możliwości metawersum dostrzega np. Mastercard. Marta Życińska, dyrektorka polskiego oddziału tej firmy, wskazuje np. na potencjał wirtualnego handlu. Jej zdaniem, aby metawersum chwyciło, potrzebne są jednak zmiany. – Wykorzystanie pełnego potencjału metawersum wymaga ewolucji, która postępuje w miarę dojrzewania technologii, pojawiania się nowych przepisów i zmiany zachowań konsumentów – komentuje Życińska.

Swoisty impuls rozwojowy może dać sprzęt, który na rynek wypuszcza właśnie Meta. Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games, nie ma wątpliwości, że urządzenie to ma potencjał, by odmienić rynek.

– Meta Quest 3, podobnie jak Quest Pro, kładzie duży nacisk na funkcjonalności z zakresu MR, ale jest dostępny dla konsumentów w cenie znacznie niższej niż jego biznesowy odpowiednik. Mieszana rzeczywistość otwiera niesamowite możliwości dla twórców aplikacji i gier – mówi Rosłoński.

Przytacza przykład aplikacji Magic Keys, która umożliwia naukę gry na pianinie. – Wystarczy założyć okulary, uruchomić aplikację, a klawisze same się przed nami pojawią. Sensory rejestrujące ruchy rąk przenoszą to na realną grę na wirtualnym urządzeniu. To otwiera wiele nowych możliwości dla twórców – dodaje.

Czy zatem nowy headset od Zuckerberga nakręci rynek? Eksperci nie są pewni. Sławomir Matul, prezes VR Factory Games, twierdzi, iż dotychczasowa sprzedaż Quest 2 (wyniosła ona ponad 20 mln szt.) pokazuje, że to słuszna droga, ale poważną wadą tej technologii jest jednak cena. Okulary w podstawowej wersji kosztują bowiem 499 dol., a więc aż o 200 dol. więcej niż pierwszy model Quest. – Chcąc, aby VR stał się technologią powszechną, należy nie tylko poprawiać sprzęt i dostępne na nim treści, ale również oferować tę technologię po jak najniższych cenach – przekonuje Matul.

Gamingowa nisza

Mimo potężnych działań promocyjnych ze strony wielu firm, którym zależy na rozwoju metawersum, a także zainteresowania biznesu tą tematyką, koncept ów nie zyskał powszechnego zainteresowania. Wystarczy spojrzeć na statystyki: nad Wisłą tylko 11 proc. konsumentów zna znaczenie terminu metawersum. Jak wynika z najnowszych badań Mastercard, jedna trzecia z nas w ogóle o nim słyszała. Jednak – wbrew pozorom – nie jest aż tak źle z wykorzystaniem technologii opartych na VR i AR. Analizy dowodzą bowiem, iż co trzeci internauta korzystał już z wirtualnej rzeczywistości. 56 proc. z nich chęć zanurzenia się w takim cyfrowym świecie tłumaczy możliwością relaksu i oderwania się od codzienności. Wśród aktywnych graczy ów odsetek sięga aż 66 proc. Wiele więc wskazuje, że właśnie gaming będzie fundamentem metawersum. – VR to relatywnie niewielki, ale dynamicznie rozwijający się segment branży gier – przyznaje Paweł Flieger z Gamedust.

Źródło

No votes yet.
Please wait...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *