Rynek elektronicznej rozrywki w 2025 r. osiągnął pułap 197 mld USD, wykazując wzrost o 7,5% w stosunku rocznym – tak wynika z analiz holenderskiej firmy Newzoo. Zespół weryfikacyjny PAP zbadał, jak prezentuje się branża gier oraz w jaki sposób światowi agenci dezinformacji używają gamingu do szerzenia propagandy i pozyskiwania wyznawców.

Gracze a użytkownicy gier to nie to samo?
Profesor psychologii gier wideo z Uniwersytetu Jagiellońskiego, Paweł Strojny, oznajmił dla PAP, że środowisko naukowe dąży do rozróżniania graczy od użytkowników gier. Gracz — jak objaśnił — to osoba, dla której granie stanowi istotną formę spędzania wolnego czasu. Użytkownik gier to kategoria szersza, obejmująca także osoby sporadycznie lub okolicznościowo korzystające z gier, które same nie muszą się uważać za graczy.
Z raportu IAB Polska wynika ponadto, że 64% ogółu społeczności graczy stanowią osoby w wieku od 25 do 54 lat. Co się tyczy płci, 52% graczy to mężczyźni, a 48% – kobiety.
Sprawozdanie ukazało też, że w podziale na graczy i osoby niegrające (ludzie określający się jako niegrający w gry) pod względem miejsca zamieszkania i poziomu edukacji nie widać większych różnic.
„Najliczniejsza grupa ankietowanych posiada wykształcenie średnie zawodowe — deklaruje to aż 30% osób. W tej grupie proporcja graczy do osób niegrających wynosi 50/50” — czytamy w komentarzu jednej z autorek sprawozdania, Joanny Kuciel.
Gry a demografia
Według prof. Strojnego nie jest zaskoczeniem, że osoby grające w gry wideo reprezentują różne grupy demograficzne. — Gracze tworzą różnorodną grupę, gdyż gry jako pasja przeszły drogę od niszy, w której się znajdowały w latach 90., do głównego nurtu. Obecnie nie ma grupy, która nie mogłaby grać — wyjaśnił.
Zaznaczył jednak, że raport nie uwzględnia dzieci poniżej 16 roku życia. Dla przykładu – zgodnie z danymi firmy Roblox – w 2025 r. spośród 127 mln codziennie aktywnych użytkowników osoby w wieku od 13 do 17 lat stanowią 38% społeczności. Drugą pod względem liczebności grupą są dzieci poniżej 13 roku życia, które stanowią 35% użytkowników. Resztę stanowią użytkownicy mający 18 lat i więcej (27%).
– Twórcy gier inwestują duże środki w projektowanie gier dostosowanych do potrzeb konkretnego „typu” gracza. Inne gry promuje się wśród gospodyń domowych, a inne wśród nastolatków – objaśnił.
Również dr Maciej Nawrocki, kulturoznawca z Wydziału Interdyscyplinarnego w Krakowie Uniwersytetu SWPS, podkreślił w komunikacie prasowym uczelni, że poszczególne grupy demograficzne często wykazują zainteresowanie różnymi gatunkami. „Z uwagi na odmienne uwarunkowania kulturowe, często mężczyźni będą wybierać inne tytuły niż kobiety, a dzieci będą grać w inne gry niż osoby w wieku emerytalnym. W związku z tym nie wszystkie społeczności są jednakowo reprezentowane w ogólnoświatowym dyskursie na temat gier wideo, co bez wątpienia przyczynia się do niezmiennego funkcjonowania w kulturze wspomnianego już wcześniej stereotypu gracza” – zauważył.
W co grają Polacy?
Opublikowany w październiku ubiegłego roku raport branżowy amerykańskiego Stowarzyszenia Oprogramowania Rozrywkowego (ESA) ujawnił, że Polacy najczęściej angażują się w gry logiczne (51%), akcji (49%) oraz zręcznościowe (44%).
Prof. Strojny, zapytany o czynniki wpływające na wybór gry przez danego użytkownika, wyjaśnił, że wynika to m.in. z odmienności indywidualnych. Oznacza to, że decyzja o wyborze konkretnego tytułu gry może być podyktowana np. poszukiwaniem relaksu, trudnego wyzwania lub zaspokojenia innej potrzeby przez gracza.
Natomiast wartość globalnego rynku gier w 2025 r. oszacowała holenderska firma analityczna Newzoo, specjalizująca się w analizie rynku gier wideo. Według niej rynek gier osiągnął wartość 197 mld dolarów, rosnąc o 7,5 procent rok do roku. Sam rynek mobilny miał być odpowiedzialny za wygenerowanie 108 mld USD, natomiast wartość konsol miała osiągnąć 45 mld dolarów. Niewiele mniej – 43 mld USD przypisuje się rynkowi PC.
Najpopularniejsze gry? Counter-Strike 2 na czele
Zgodnie z tym raportem w zestawieniu najczęściej uruchamianych gier na komputer w 2025 r. znalazły się m.in. Counter-Strike 2 & GO, Minecraft, Roblox, Fortnite oraz The Sims 4. Z kolei na konsoli najczęściej grano w Fortnite, Call of Duty HQ, Grand Theft Auto V, Roblox i Minecraft.
Zdaniem dr. Macieja Nawrockiego można mówić o formowaniu się kanonu gier cyfrowych, popularnych niezależnie od roku premiery. – Wydaje się, że w szczególności dotyczy to gier przeznaczonych dla wielu uczestników – czytamy w komunikacie prasowym.
Wśród niebezpieczeństw, na które mogą być wystawieni gracze, prof. Strojny wskazał m.in. ukryte w grach elementy losowe. Mowa o tzw. lootboxach, czyli wirtualnych skrzyniach z nagrodami, które można zdobyć za postępy w grze, a także poprzez zakup za wirtualne lub realne środki. – Tu już występują elementy hazardowe, które niestety są skierowane również w dzieci grające w gry „free to play”, umożliwiające tzw. mikrotransakcje, czyli zakupy w grze za stosunkowo niewielkie kwoty. Zakup tego lootboxa jest dla dziecka jak gra na automacie – ostrzegł. Jak dodał, twórcy implementują takie mechanizmy w grach, aby na przykład dłużej utrzymać graczy przy tytule.
Drugie – wyróżnione przez prof. Strojnego – zagrożenie to uzależnienie od gier (gaming disorder). Według Światowej Organizacji Zdrowia (WHO) te zaburzenia objawiają się utratą kontroli nad grą, rosnącym priorytetem grania kosztem innych aktywności, a także kontynuowaniem lub nasilaniem grania pomimo występowania negatywnych konsekwencji. Nie chodzi więc o to, ile czasu dany użytkownik poświęca na grę, ale o to, w jakim stopniu ma kontrolę nad swoim graniem i jakie skutki to dla niego generuje. (PAP)
wm/ bst/ bar/ mhr/
