Amerykański potentat z sektora gier wideo, Epic Games, ogłosił kolejną rundę szeroko zakrojonych redukcji zatrudnienia. Pracę utraci około 1000 osób. Producent gier doświadcza zmniejszenia zainteresowania swoją kluczową grą "Fortnite", a jego dyrektor generalny otwarcie stwierdza: "wydajemy o wiele więcej, niż uzyskujemy".

Trudności w branży gamedev wciąż się utrzymują. A niedawno ogłoszone zwolnienia w Epic Games to jedno z większych ograniczeń personelu w sektorze technologicznym w ostatnich miesiącach. Decyzja ta ma miejsce niecałe trzy lata po tym, jak we wrześniu 2023 roku firma z siedzibą w Karolinie Północnej zwolniła 830 pracowników z bardzo podobnych przyczyn.
Pilne poszukiwanie rentowności
W liście skierowanym do załogi, dyrektor naczelny Epic Games, Tim Sweeney, przedstawił dość pesymistyczny obraz obecnej sytuacji finansowej przedsiębiorstwa. Zaznaczył, że obecne uwarunkowania rynkowe są "najbardziej skrajnymi od początków działalności" firmy.
Firma wchodzi zatem w tryb awaryjny i nastawia się na cięcia kosztów. Poza zwolnieniami grupowymi, korporacja wskazała ponad 500 milionów dolarów redukcji kosztów w obszarach takich jak:
- działania marketingowe,
- umowy z podmiotami zewnętrznymi,
- likwidacja wakatów na nieobsadzonych stanowiskach.
Jak jednak zapewnia wydawca, zwalniani pracownicy mogą oczekiwać co najmniej czteromiesięcznych odpraw, przyspieszenia nabywania praw do opcji na akcje oraz przedłużenia ubezpieczenia zdrowotnego o sześć miesięcy.
"Fortnite" gubi blask. Epic podwyższa ceny, a gracze redukują wydatki
Kłopoty Epic Games są w znacznej mierze odbiciem szerszych tendencji w branży. Od debiutu w 2017 roku, "Fortnite" generował ogromne dopływy pieniędzy, bazując na modelu live-service (czyli gry nie jako kompletny produkt, lecz jako usługa). Model ten wymaga jednak stałego zaangażowania grających i regularnych mikropłatności, a ze strony twórców nieprzerwanych ulepszeń i czynienia oferty atrakcyjniejszą. Należy jednak przyznać, że poziom – który stale sam sobie podnosił Epic w tej grze – jest obecnie bardzo wysoki, a co za tym idzie, oczekiwania są ogromne.
W międzyczasie, jak wynika z danych firmy badawczej Circana, pomimo że "Fortnite" wciąż dominuje w rankingach aktywnych użytkowników na konsolach PlayStation i Xbox w USA, czas poświęcany grze gwałtownie maleje. W lutym br. przeciętny użytkownik PlayStation przeznaczył na grę 16 godzin miesięcznie (spadek z 21 godzin rok do roku). Podobną tendencję można zaobserwować na konsolach Xbox (spadek z 19 do 15 godzin).
Firma próbuje zatem ratować zyski, przerzucając koszty na graczy – w zeszłym tygodniu Epic Games podniosło ceny wirtualnej waluty w grze (tzw. V-dolców), tłumacząc to wzrastającymi kosztami działalności.
To zresztą nie tylko problem Epic. Gamedev, jako całość, zmaga się aktualnie z niemal geometrycznie rosnącymi budżetami produkcyjnymi, spadkiem sprzedaży konsol oraz bardziej rozważnym podejściem klientów do wydatków. Przez ostatnie lata branża zredukowała dziesiątki tysięcy stanowisk pracy,
Kosztowne spory z Big Tech i miliardy "zastrzyku gotówki" od Disneya
Zdaniem Sweeneya część problemów ma jednak charakter ściśle wewnętrzny. Epic Games przez lata prowadziło wyczerpujące i bardzo kosztowne batalie prawne z Apple i Alphabet (Google) o prowizje w sklepach z aplikacjami mobilnymi. Z powodu tych procesów, "Fortnite" na długi czas zniknął z najpopularniejszych smartfonów na świecie. Powrót na rynek mobilny jest obecnie w bardzo początkowej fazie, a jak przyznaje prezes: "firma poniosła wiele strat w bitwie, która dopiero zaczyna się nam opłacać".
Kluczowym zabezpieczeniem dla Epic Games pozostają strategiczne sojusze. W 2024 roku Walt Disney Co. zainwestował w Epic 1,5 miliarda dolarów, co ma doprowadzić do integracji takich marek jak Star Wars, Marvel czy Avatar z wirtualnym światem "Fortnite'a".
Zarząd firmy zapowiada powrót do fundamentów, skupienie się na udoskonaleniu samej gry i przygotowują "obszerny plan wydawniczy" na koniec obecnego roku, który ma dać początek nowej erze w dziejach firmy. Rodzi się pytanie, czy po drodze nie będą potrzebne kolejne dotkliwe cięcia.
Oprac. AO.
