Choć dyskusja o zamykaniu serwerów gier wideo nieco przycichła, kwestia ta nadal pozostaje paląca. Inicjatywa Stop Killing Games wciąż zabiega o uprawnienia graczy do używania gier po ustaniu oficjalnego wsparcia, jednakże developerzy zdają się mieć w tej materii odmienne stanowisko. Prześledźmy, w jakim kierunku ewoluuje całe to przedsięwzięcie.

16 stycznia 2026 roku Electronic Arts definitywnie zamknęło serwery gry „Anthem”, uniemożliwiając graczom kontynuowanie zabawy, nawet w trybie offline. To nie nowy problem, podobny los spotkał w 2024 roku The Crew od Ubisoftu, co dało początek globalnej inicjatywie Stop Killing Games, mającej na celu ratowanie gier przed likwidacją. Jak łatwo było przewidzieć, ruch ten natrafił na sprzeciw wydawców, którzy argumentowali, że gier nie da się wspierać w nieskończoność, jednak użytkownicy solidarnie poparli organizatorów akcji.
Na jakim stadium jest inicjatywa Stop Killing Games?
Na gruncie europejskim ruch ten przyjął nazwę Stop Destroying Videogames, składając do Komisji Europejskiej petycję, która zgromadziła przeszło 1,4 miliona głosów poparcia. Zbieranie podpisów zakończono 31 lipca 2025 roku, a od 11 sierpnia trwa ich weryfikacja w poszczególnych krajach. Pod koniec października 2025 roku twórcy europejskiego ruchu poinformowali, że 15 krajów sprawdziło już niemal połowę głosów, wyrażając optymizm, że petycja przejdzie do fazy legislacyjnej.
Ross Scott, który zainicjował Stop Killing Games, nawoływał również graczy do przesyłania swoich uwag do procedowanego przez UE Digital Fairness Act (DFA), który ma zapewnić konsumentom lepszą ochronę w cyfrowej rzeczywistości, np. przed szkodliwymi praktykami, działaniami influencerów, personalizacją itd. W projekcie DFA nie uwzględniono kwestii graczy, dlatego twórcy zarówno globalnej, jak i europejskiej inicjatywy, namawiali do składania wniosków o ochronę gier wideo przed likwidowaniem.
Istotna debata w brytyjskim parlamencie
Sygnatariusze petycji podejmują stałe działania na rzecz uniemożliwienia wyłączania gier, między innymi poprzez rozmowy z członkami Parlamentu Europejskiego, Komisji Europejskiej i państw członkowskich UE. Ważnym momentem okazała się petycja w Wielkiej Brytanii, którą poparło blisko 190 tysięcy osób, co skutkowało zajęciem się sprawą przez brytyjski parlament. Kwestia blokowania gier video była omawiana 3 listopada na sesji transmitowanej na żywo w serwisie YouTube, a ministrowie przedstawiali swoje poglądy, m.in. na temat potrzeby ochrony dziedzictwa kulturowego, do którego zaliczają się także gry, o niedostatecznej ochronie odbiorców czy o konieczności konkretnych rozwiązań ze strony wydawców. Przedstawiciele rządu Wielkiej Brytanii w zasadzie przyznali rację tym obawom, lecz zwrócili również uwagę na liczne trudności w realizacji postulatów Stop Killing Games:
– Rząd rozumie wyrażone zaniepokojenie, jednak dostrzega także wyzwania związane z realizacją tego celu z punktu widzenia sektora gier wideo. Po pierwsze, miałoby to negatywny wpływ techniczny na rozwój gier wideo. Prawdą jest, że istnieją gry, w których stosunkowo prosto byłoby dodać tryb offline po jego premierze, ale w przypadku gier, których systemy zostały zaprojektowane specjalnie z myślą o rozgrywce online, nie byłoby to możliwe bez gruntownej przebudowy. Wymaganie planu zakończenia cyklu życia dla wszystkich gier zasadniczo zmieniłoby sposób ich tworzenia i dystrybucji. Choć może to być pożądany rezultat dla niektórych aktywistów, nie można zakładać, że rozwiązania byłyby proste lub tanie. – skomentowała Stephanie Peacock, brytyjska Podsekretarz Stanu ds. Sportu, Mediów, Społeczeństwa Obywatelskiego i Młodzieży.
Mimo zauważenia problemu dyskusja zakończyła się utrzymaniem obecnych w Wielkiej Brytanii przepisów, jednak rząd zapewnił, że będzie śledził sytuację i pracował nad tym, aby konsumenci otrzymywali prawdziwe informacje od deweloperów.
Ministerstwo cyfryzacji po stronie graczy
Uznanie dla Stop Killing Games w Polsce wyraził wiceminister cyfryzacji Rafał Rosiński, który spotkał się z polskim przedstawicielem inicjatywy. Ministerstwo podkreśla, że prawo powinno dostosowywać się do cyfrowej rzeczywistości, także w odniesieniu do gier, a kwestia utraty dostępu do treści staje się coraz bardziej aktualna.
Coraz więcej graczy stoi przed problemem utraty dostępu do zakupionych gier – o tym rozmawiano podczas spotkania wiceministra cyfryzacji @RafalRosinski79 z Krzysztofem Gapystem z inicjatywy Stop Killing Games 🎮❌
Wiceminister Rosiński podkreślił, jak ważne jest, aby prawo… pic.twitter.com/OlCyshGfGd
— Ministerstwo Cyfryzacji (@CYFRA_GOV_PL) August 4, 2025
Temat był omawiany na sejmowej Komisji Cyfryzacji, Innowacyjności i Nowoczesnych Technologii, a resort zwracał się również do UOKiK o zbadanie kwestii wyłączania serwerów gier w kontekście praw konsumenta.
Gra to usługa czy produkt? Wątpliwości jest wiele
Z perspektywy klienta niedopuszczalna jest utrata możliwości korzystania z gry, za którą zapłacił, lecz na płaszczyźnie prawnej problem jest bardziej złożony. Treści cyfrowe nie działają tak, jak produkty w sklepie, mimo że nadal mówi się o ich "zakupie". Gry stały się licencjami, a użytkownicy otrzymują jedynie zgodę na używanie treści tak długo, jak wydawca na to zezwoli, czyli np. do czasu wyłączenia serwerów. Mimo to, to właśnie platformy cyfrowe powinny informować o tym użytkowników, często nieświadomych, że "kupują" usługę, do której nie mają bezterminowego dostępu.
Realizacja postulatów Stop Killing Games wydaje się skomplikowana na wielu poziomach. Pierwszą są same kwestie techniczne, ponieważ wdrożenie trybu offline wymagałoby działań już na etapie projektowania gier, a modyfikacja już istniejących może po prostu nie być wykonalna. Inną kwestią są prawa autorskie, ponieważ ingerencja graczy w kod gry, w celu stworzenia prywatnego serwera, to ryzyko naruszenia praw majątkowych twórców i wydawców. Z punktu widzenia samego sektora gier, bezterminowe utrzymywanie serwerów jest nieopłacalne (zwłaszcza w przypadku nieudanych tytułów), a wymóg dodania trybu offline może wpłynąć na szybkość tworzenia nowych gier.
Biorąc pod uwagę powyższe zagadnienia, na pierwszy plan wysuwa się przede wszystkim gracz, który kupując upragniony tytuł, nie ma obecnie pewności, czy za kilka lat będzie mógł do niego powrócić. Z faktem, że gra jest usługą, a nie towarem, trzeba się już pogodzić, ale pod warunkiem, że wydawca rzetelnie informuje o tym konsumenta i wskazuje na ograniczenia w dostępie do treści. Nie zmienia to faktu, że prawo powinno reagować na zmiany na rynku i lepiej chronić użytkowników przed wycofywaniem gier.
