Ministerstwo kultury przygotuje plan strategiczny rozwoju dla sektora gier – zakomunikowała szefowa ministerstwa Marta Cienkowska, prezentując raport z wstępnych konsultacji po rozmowach przy okrągłym stole z przedstawicielami branży.

Gamedev w kryzysie
"Dla Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego te ustalenia będą bazą do zainicjowania prac nad branżową strategią rozwoju polskiego przemysłu gier, której stworzenie postulowano od dawna. W chwili obecnej pracujemy nad rozległą strategią dla całego obszaru kultury z długoterminową perspektywą czasową. Zależy mi na tym, by jej rozwinięciem i doprecyzowaniem jej zamierzeń były branżowe strategie dla określonych dziedzin priorytetowych – wykazujących największy potencjał wzrostu – do których polski gamedev bez wątpienia może być zaliczony" – napisała Cienkowska.
W raporcie zaznaczono, że brak systematycznego wsparcia w naszym kraju ogranicza zdolność studiów do urzeczywistniania większych, bardziej ambitnych projektów, podczas gdy konkurenci mogą zmniejszać ryzyko i powiększać produkcje w oparciu o publiczne fundusze.
"W konsekwencji wzrasta przewaga państw, które nie tylko wspierają eksport i marketing międzynarodowy, ale także aktywnie redukują zagrożenie finansowe sektora, umożliwiając mu bardziej agresywną ekspansję globalną niż polskim studiom" – dodano.
"Konsekwencje są już widoczne w naszych krajowych badaniach sektora. Analiza tendencji Top 200 Steam Wishlist (gier najbardziej wyczekiwanych przez graczy) w kolejnych edycjach raportu The Game Industry of Poland ukazuje dobitne rozbieżności między Polską, gdzie zakończyło się wsparcie dotacyjne, a Niemcami, które takie uruchomiły" – napisano.
Polska straciła pozycję w rankingach
W raporcie zauważono, że w roku 2021, w kulminacyjnym momencie efektów programu GameINN, Polska dominowała na świecie: w sierpniu w Top 200 było 38 polskich tytułów, zdecydowanie więcej niż w przypadku Stanów Zjednoczonych, Kanady czy Wielkiej Brytanii. Był to punkt największej widoczności polskich produkcji indie i AA na platformie Steam. W edycji z roku 2023 liczba ta spadła do średnio 30,5 tytułu, co wciąż zapewniało Polsce mocną pozycję, ale sygnalizowało już wyraźny trend spadkowy. W tym samym czasie Niemcy odnotowały nagły wzrost: od kilku tytułów w roku 2021 do 10,5 tytułu w roku 2023, co autorzy raportu zdefiniowali jako wzrost o blisko 350 procent i jeden z najbardziej dynamicznych przeskoków na liście.
W najnowszym raporcie z roku 2025 różnica ta uwidacznia się jeszcze bardziej. Polska zniżkuje do 12 tytułów w Top 200 – z pozycji lidera globalnego na lokatę siódmą – natomiast Niemcy osiągają 14 tytułów i plasują się w pierwszej piątce. To przekłada się na łączny wzrost o ponad 460 procent liczby niemieckich gier obecnych w Top 200 od roku 2021, podczas gdy Polska notuje ciągły regres.
"Aktualnie nie ma wątpliwości, że polski przemysł gier przeżywa kryzys. Najnowszy raport The Game Industry of Poland 2025, a w nim dane opracowane przez Game Industry Conference, dostarczają pierwszego pełnego obrazu potwierdzającego rozmiar tego zjawiska. Zatrudnienie w sektorze zmniejszyło się z 15,3 tys. do 14,5 tys. osób, co jest pierwszym takim spadkiem w jego historii. Przychody sektora spadły z około 6 mld zł do 5,5 mld zł w ciągu dwóch lat, co również jest pierwszym takim spadkiem niezależnym od wzrostów spowodowanych przez premierami najważniejszych tytułów. Zniknęło przynajmniej 120 studiów, co oznacza, że w ciągu dwóch lat zniknęła mniej więcej jedna czwarta wcześniej aktywnych firm tworzących gry" – stwierdzono.
Uwarunkowania kryzysu
Według twórców raportu, przyczyny kryzysu są co najmniej potrójne.
Po pierwsze ogólnoświatowy krach rynku spowodowany nasyceniem produkcji oraz wcześniejszym przegrzaniem inwestycyjnym, co zredukowało dostęp zarówno do rynków, jak i do finansowania zagranicznego.
Po drugie, w Polsce nastąpiło raptowne odwrócenie nastawienia na giełdzie, a inwestorzy krajowi skierowali zainteresowanie z sektora gier na nową falę „popularnych” inwestycji, głównie w wytwarzanie broni i amunicji.
Po trzecie, jednocześnie wygasł ostatni rozbudowany program wsparcia dla przemysłu gier, co oznacza, że branża została pozbawiona jakichkolwiek istotnych instrumentów publicznych.
"Wszystkie te procesy zbiegły się w czasie, tworząc efekt kumulacji. W rezultacie, bez odwrócenia przynajmniej jednego z tych czynników, a optymalnie dwóch, branża może wychodzić z aktualnego kryzysu bardzo długo" – napisano.
Autorzy raportu zalecają w ramach przyszłych krajowych i regionalnych programów Funduszy Europejskich uruchomienie nowej odsłony programu GameINN, ukierunkowanej na sektor gier wideo.
"GameINN 2.0 powinien funkcjonować jako wyspecjalizowany program branżowy, zapewniający stałe wsparcie projektów badawczo-rozwojowych oraz wdrożeniowych w obszarze gamedev. GameINN 2.0 to inwestycja, która zwróci się wielokrotnie – w innowacje, stanowiska pracy i renomę międzynarodową" – zaznaczono.
Nowy program powinien być uwzględniony w strategicznych dokumentach rządowych, takich jak strategia Innowacyjności i Efektywności Gospodarki, Krajowa Strategia Rozwoju Przemysłów Kreatywnych, Polityka Cyfrowa RP.
"Włączenie GameINN 2.0 do tych dokumentów umożliwi stałe finansowanie ze środków krajowych oraz unijnych i zagwarantuje ciągłość instrumentu w następnych latach" – podkreślono. (PAP Biznes)
map/ asa/
